
W dniu 23 listopada w MDK Fort 49 w Krakowie odbyło się spotkanie podsumowujące projekt Grydaktyka, czyli edukacja poprzez gry połączone z wykładem dr hab. Pawła Węgrzyna Kierownika Zakładu Technologii Gier Uniwersytetu Jagiellońskiego.
To co możemy z pewnością potwierdzić to fakt, że gry komputerowe wkraczają do szkoły. To proces, który się rozpoczął, a jego dynamika będzie rosła. Zapaleni gracze, czyli uczniowie wszelkie e-jaskółki, w tym zwiastuny edutainmentu i gamifikacji witają z radością. Nauczyciele natomiast, bywa że z niedowierzaniem pytają, czy gry komputerowe czegoś uczą?
Przeprowadzone w ramach projektu badania oraz eksperyment badawczy potwierdziły, że dla współczesnego ucznia, bez względu na etap edukacyjny, gry komputerowe to chleb powszedni, to najlepsza zabawa, rozrywka, sposób komunikacji i integracji społecznej w grupie rówieśniczej. Natomiast pozostaje jeszcze dużo do zrobienia w kwestii wykorzystania przez nauczycieli gier komputerowych w procesie nauczania.
Do niedawna na gry wideo patrzono stereotypowo, uważano, że mają negatywny wpływ na psychiczne i fizyczne zdrowie graczy. Jednakże późniejsze badania wykazały, że o ile granie w gry wideo przez długi czas może mieć negatywny wpływ na zdrowie, to przy poprawnych nawykach grania (np.: odpowiedni czas, otoczenie, kontrola gier internetowych, itp.) granie może być uznane za bezpieczne i satysfakcjonujące zajęcie.
Pozytywne aspekty gier komputerowych
- gry uczą rozwiązywania problemów;
- rozwijają spostrzegawczość, wyobraźnie przestrzenną, refleks;
- ćwiczą koordynację wzrokowo-ruchową, rozwijają sprawność manualną;
- wzbogacają wiedzę oraz umiejętności poprzez zabawę i rozrywkę;
- doskonalą logiczne myślenie;
- uczą samodzielności, współpracy;
- wdrażają do dobrej rywalizacji;
- redukują lęk i różnego rodzaju fobie;
- uczą cierpliwości i wytrwałości w dążeniu do zaplanowanego celu;
- ułatwiają nawiązywanie nowych kontaktów,
- uczą języków obcych;
- tworzą nawyki nieustannego poszukiwania rozwiązań oraz wskazówek, co rozwija samokształcenie;
- gry inspirują zainteresowanie prawdziwym światem.
Spotkanie było także okazją do rozstrzygnięcia konkursu dla nauczycieli na najlepszy scenariusz zajęć oraz wręczenia nagród.
A oto wyniki konkursu:
w kategorii Gimnazja:
I miejsce: Magdalena Konieczna – Gimnazjum 44 w Krakowie
za scenariusz : “Opis wyglądu” / Języka angielski
II miejsce: Anna Manczyk – Gimnazjum 2 w Krakowie
za scenariusz: “Wyprawa na biegun” / geografia i edukacja dla bezpieczeństwa
III miejsce: Iwona Hupert – Gimnazjum 2 w Krakowie
za scenariusz lekcji języka polskiego: Zagrajmy w słowa.
w kategorii szkół podstawowych:
I miejsce: Ewa Kazberuk – Szkoła Podstawowa nr 124
za scenariusz “Hobbit, czyli tam i z powrotem”
II miejsce: Justyna Dyląg-Zawadzka – Szkoła Podstawowa nr 143
za scenariusz “Potyczki z matematyką”
III miejsce:Marzena Radzik – Szkoła Podstawowa nr 43
za scenariusz „Matematyczna Wyspa Skarbów”




